Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
14:45 

ДАИ: мультиплеер.

Kono ko
тройка, семерка, туз... тройка, семерка, дама! ©
Продолжение. Начало тут.

Мультиплеер Инквизиции (МП).



Где-то между прохождениями основной игры (сингла) зашла я впервые в мультиплеер. Поковырялась в нем с полчаса, ничего не поняла, вышла и забыла про эту строчку в меню на целый месяц. Но оказалось, что мультиплеер про меня не забыл. И когда игра была в очередной раз пройдена вдоль и поперек, а покидать ставший таким родным мир все еще не хотелось, зашла я в мультиплеер снова. В его магазине на меня тут же свалилось сразу несколько бесплатных сундуков с вещами и банками (награда каждому игроку за успешно выполненные «задания на выходные» всем сообществом) т.к. в те времена мультиплеер еще активно поддерживался разработчиками и в нем все еще регулярно проводились всяческие изменения с экспериментами, а каждые выходные выдавались особые «задания», вносящие в однообразный, в общем-то, и бесконечный процесс игры серьезное разнообразие. Например, личным заданием могло быть: убить столько-то конкретных врагов (пару сотен), а заданием сообщества всем игрокам вместе убить их несколько тысяч. Или пройти 10 карт на сложности «золото» а всем игрокам вместе – несколько сотен. Или выполнить 40 межклассовых комбинаций, а всему сообществу – несколько тысяч. Ну и так далее. Фантазия разработчиков к концу года поддержки мультиплеера стала откровенно сдавать, но до этого момента задания были вполне интересны, разнообразны и очень помогали в прокачке и экипировке персонажей. Сообщество не всегда справлялось со своей задачей, поэтому и бесплатных наградных сундуков выдавали 2 раздельных: один за личное выполнение, второй – за выполнение сообществом, т.е. без награды совсем остаться было довольно сложно. Сейчас никаких регулярных изменений в мультиплеер не вносится, он стал довольно статичным, заданий на выходные больше не дают, а бесплатных сундуков в магазине можно получить только три, за набор определенного количества опыта при игре каждым из классов персонажей: разбойником, воином, магом.

В общем, начав играть в мультиплеер и более-менее в нем разобравшись, я поняла, что локаций для битв в нем всего 4, которые нужно проходить снова, снова и снова; во время прохождения собрать денежки из ваз или сокровищниц, побеждать всех встреченных врагов, получать опыт и прокачивать выбранного персонажа до 20-го уровня. Получив 20-ый уровень нужно нажать кнопку «повысить», при этом уровень персонажа снова станет первым, а к характеристикам (статам) всех персонажей добавится +1, после чего все начинается сначала. Повышение воина даст +1 к «телосложению» (+5 к максимуму здоровья, +0,5 к защите от атак ближнего боя), повышение разбойника даст +1 к «хитрости» (+1 к защите от стрелковых атак, +0,5 к вероятности критического удара), повышение мага даст +1 к «силе воли» (+1 к базовому урону, +0,5 к защите от магии). Вот и весь мультиплеер. Бегаете по ограниченному количеству локаций, бьете врагов, получаете опыт и денежки, тратите денежки в магазине на покупку сундуков с вещами и банками; повышаете статы своих персонажей, желательно равномерно все три. Всё. Пожав плечами, я таки решила поиграть «пару часиков», пока не надоест.

Спустя пару месяцев: «не, не надоело». :lol2:

Первое, что мне дал мультиплеер при регулярной игре – так это осознание того, что пройдя сингл «от корки до корки» трижды, включая кошмарный уровень сложности, о боевой системе ДАИ я до сих пор не знаю ровным счетом ни-че-го :shuffle: . Тонкостей в боях такое несусветное количество, что открыть их все, играя в полном одиночестве (в сопровождении не-живых спутников), невозможно в принципе. Собственно, только на любителей повоевать мультиплеер и рассчитан. Ну еще на тех, кому очень понравился мир, и регулярно слышать голоса Лелианы, Жозефины или Каллена, отправляющих вас на очередное «задание», просто приятно :). Как и смотреть на красоту вокруг. Также, если у вас есть друзья, тоже играющие в ДАИ, или вы так долго режетесь в мультиплеер, что друзья у вас появились уже внутри него, то пробежаться по тем же локациям в приятной компании людей, разделяющих вашу любовь к миру – это особенное, ни с чем не сравнимое удовольствие :love: , и уже поффиг, что и локации, и враги всегда одни и те же. В любом случае, если вам НЕ понравился сам процесс игры, то ни играть в мультиплеер, ни читать все нижеследующее я вам категорически не рекомендую. И ошибочно будет думать, что если купить в мультиплеере золото за реальные деньги, потратить это золото на целую кучу сундуков, открыть и получить из них крутые вещи, можно сразу «попасть в дамки», превратившись в один момент из «нуба» в крутого игрока, после чего надеяться, что игра вам начнет нравиться. Нет, не начнет. Во-первых, игра практически одинакова на любом уровне сложности, и топовые игроки делают все тоже самое, что и нубы. Во-вторых, статы вы купить не сможете, и ради них все равно придется бесконечно проходить одни и те же локации и бить одних и тех же мобов. Конечно, на высоких уровнях сложности дают в разы больше опыта, а значит, и прокачивать персонажа (=повышать статы) гораздо быстрее, но фишка в том, что даже в «фиолетовой» одежде, «запрыгнув» сразу на третий (а некоторые сигают сразу на 4ый, да еще и в «сером» шмоте)) уровень сложности, вы все равно останетесь нубом, висящим на шее у партии и осложняющим игру другим людям. Топовые игроки, правда, вряд ли станут вас выкидывать из партии (пусть человек покачается, жалко что ли?) – мультиплеер не настолько густонаселен, чтобы заморачиваться с выбором компании, особенно когда привык рассчитывать только на себя. Могут выкинуть, только если пришел кто-то из друзей, а в партии нет для него свободного места: партия в МП традиционная, на четверых. Но постоянное валяние «мертвой тушкой» – разве ж это игра?

Меню мультиплеера.

При входе в мультиплеер вы увидите несколько разделов. Магазин – здесь покупаются сундуки с вещами и ящики с банками. Здесь же выпадают бесплатные сундуки, если вы их заработали. По-настоящему серьезное оружие и улучшения для доспехов вам начнут выпадать только после того, как вы потратите определенную сумму в магазине мультиплеера, т.е. деньги надо не только найти-заработать, успешно выполняя задания-операции, но и купить на них сундуки. По этой же причине не имеет особого смысла сразу лезть на высокие уровни сложности игры (вещи падать будут все равно в соответствии с вашим реальным опытом в МП). Инвентарь – здесь вы можете осмотреть добытые оружие и доспехи, одеть и переодеть персонажа. Зелья – здесь выбираются банки и расставляются по слотам. Проверять наличие банок или менять их следует регулярно по крайней мере до тех пор, пока каждого их вида не накопится в количествах за две сотни. На всю операцию можно взять только 2 банки со здоровьем (против 8/12 в сингле) и хотя под банки будет еще 3 слота, заполнить их можно только какими-то другими видами банок, каждого вида по 2 штуки.

Отдельно кнопка «выбор персонажа» - здесь вы выбираете того, кем будете играть. Нажав на эту кнопку, помимо выбора самих персонажей, вы увидите статистику с вашими общими статами и базовыми параметрами каждого из персонажей, можете прочесть описание-характеристику персонажа и увидеть кнопку «вход на арену испытаний» - эдакий индивидуальный тренировочный «забег», где вам коротко объяснят, куда вы попали и что вам нужно делать. Способности – здесь вы распределяете очки умений своих персонажей, полученные за уровни персонажа; максимум будет 20 очков, но играть 20-ым уровнем, т.е. когда персонажа уже можно повысить – это впустую тратить время, так что по факту стоит рассчитывать максимум на 19 очков. Способностей же, активных и пассивных, у каждого персонажа много больше, так что правильно выбирать и сочетать – это отдельное умение. Активных (боевых) способностей вы можете взять максимум 4 (против 8 в сингле), что делает выбор «чему обучить» персонажа критическим. Имеет смысл найти в интернете готовые «рецепты» («билды») наборов способностей, выведенные другими игроками опытным путем для каждого из персонажей. Так же критическим становится наличие на оружии дополнительных способностей: например, «вшитая» в посох способность «шаг в тень» не раз и не два спасет жизнь вашему магу, не смотря на то, что срабатывать будет сама по себе, случайным образом. Кинжал же, дающий несколько единиц «обороны» с каждого удара, в разы повысит выживаемость ваших разбойников.

Ремесло – здесь вы можете создавать доспехи для своих персонажей, улучшения для оружия и вставить его в текущее оружие, и/или вставить руну. Само оружие создать нельзя, только получить из сундуков или с дракониц, так же нельзя создать улучшение для доспеха, только вставить готовое, уже выпавшее вам. Все ненужное оружие и руны следует «разбирать», чтобы получать материалы для ремесла. В меню создания доспехов лежат готовые рецепты, и если у вас уже есть какие-то материалы, вы можете создать первый доспех по рецепту для еще неоткрытого персонажа, после чего персонаж станет доступен (при первом входе в МП вам доступны только 3 из 17ти персонажей, остальных надо «открывать», создавая на них доспехи или ожидая, пока те сами выпадут). После того, как вы создали первый, «серый», доспех, не торопитесь лезть в инвентарь и одевать его, сначала попробуйте создать второй, «синий»: рецепт на него откроется сразу после создания первого. Он будет крепче «серого», само собой, хотя чуть-чуть слабее «другого синего», который может выпасть во время игры, если у вас уже есть серый. Создав «синий», вы сразу же увидите еще три рецепта – «фиолетовых», это будет самая мощная одежда для текущего персонажа, в нее не грех вставить и редкие улучшения. «Фиолетовый» доспех выпасть не может, его можно только сделать, т.е. сначала делать «синий» придется в любом случае. Три «фиолетовых» рецепта ничем не отличаются между собой, они просто дают разный цвет одежды. Так же рецепты делятся на «инквизиторские» и «самобытные», первые будут приближены к дизайну рядовых членов инквизиции в сингле, вторые являются частью «характера» персонажа, так, как эти персонажи изначально задумывались; по уровню брони первые и вторые доспехи одинаковые, отличаться будет только внешний вид персонажа. Уровень брони доспеха не зависит от уровня материала: из простого железа можно спокойно делать «фиолетовый» доспех на воина, он будет ничем не хуже того, который вы попытаетесь сделать по тому же рецепту из редкого металла. Самые ценные материалы в МП – «хлопковые тряпочки», из них делаются улучшения, позволяющие восстанавливать здоровье персонажа при убийстве врага – это основная способность, за счет которой и выживают в мультиплеере.

Доспехи, которые выпадут из тех трех единственных, существующих сейчас, бесплатных сундуков (когда вы их заработаете) выглядят как «драконие» доспехи из эксклюзивного издания игры, они близки к фиолетовым по уровню брони (даже чуть лучше), но в них нет дополнительной «строчки» защиты, которая есть в самодельных доспехах; кроме того, на некоторых персонажах они выглядят просто отвратительно. Но могут сэкономить вам материалы, если вам их не хватает на «фиолет».


«Престиж» - подсчет ваших достижений в игре. Сколько, каких врагов и каким способом вы убили, какое оружие предпочитали, сколько карт/операций каким персонажем и на какой сложности успешно завершили, как много денег и в каких локациях собрали – игра подсчитывает абсолютно все. Каждое достижение делится на пять этапов (звездочек), за получение некоторых из них вам открываются титулы, знамена и портреты, которые вы гордо можете на себя прицепить, нажав на нужную звездочку а затем кнопку «установить». Разбираться в ценности этих, казалось бы, никому не нужных картинок, на самом деле надо: именно по ним ваши сопартийцы определяют степень вашего опыта и ваши примерные статы, и относятся к вам соответственно. Вам же, тем более, стоит уметь определять качественный состав партии, к которой вы присоединяетесь, и с первого взгляда понимать, кто именно присоединяется к вам: примерно равный вам по силам игрок, «тягловый паровоз» или бесполезная обуза. Помимо «картинок» каждая звездочка дает вам +1 к вашему рейтингу в игре, некоторые звездочки дают сразу несколько очков. Так же +1 к рейтингу вы получаете за повышение любого персонажа. Чтобы попасть в топ100 игроков мира нужно иметь рейтинг порядка 1600 (на текущий момент), т.е., за вычетом «легких» очков за звездочки из раздела «престиж», нужно повышать (докачивать до 20го уровня и сбрасывать на 1) своих персонажей в общей сложности порядка 700-1000 раз, т.е. иметь каждый из трех статов в пределах 200-300. Собс-но игроков, близких к данному показателю, я и называю «топовыми», не зависимо о того, входят они в официальный рейтинг «топ 100» или чуть-чуть нет.

Ну и основные пункты меню – «быстрая игра», поиск уже играющих партий со свободными местами и статусом «общедоступные». Перед началом поиска убедитесь, что вы верно выбрали уровень сложности игры. Присоединиться к партии можно на любом этапе игры, от еще не начавших поход, а сидящих в исходной комнате в ожидании попутчиков, до уже почти завершивших его, буквально добивающих последнего моба :). В этом случае прохождение карты зачтется всем одинаково, что вносит эдакий «элемент халявы» в игру, правда определить, на каком именно этапе находится партия, не присоединившись к её игре, невозможно. Если вы нашли партию и нажали кнопку «готов», пошла загрузка локации, но игра повисла (слишком долгий «черный экран»), или у вас не загрузились панели управления, или запаздывает анимация боя (вы видите перед собой недвигающегося моба, или на экране он перед вами есть, а на мини-карте его нет), или вы с трудом передвигаетесь (земля буквально «уходит из-под ног»), значит хостер игры (лидер партии) от вас слишком далеко (пинг, мать его) – не мучайте себя и партию, выходите (кнопка ESC или ALT+F4 и перезагрузка игры). Глюков в мультиплеере вагон и маленькая тележка, с ними нужно просто смириться, относиться спокойно, или не играть вообще. «Создать игру» - здесь вы не ищите партию, а создаете; т.е. вы будете хостером. Выбирайте сложность игры, карту-маршрут, и частной ваша игра будет или общедоступной. К «частной» присоединиться смогут только друзья, к «общедоступной» – любой игрок. Глюков в этом случае почти не бывает, но придется посидеть в пустой комнате, ожидая, пока вас кто-нибудь найдет через поиск «быстрой игры» или попытаться начать игру в одиночестве, в надежде, что к вам кто-нибудь присоединится позднее, но до того, как вас убьют ;-).




Локации мультиплеера, или, по-другому, карты. Их всего 4, да. Замок в Орлее, Эльфийские руины, Тевинтерские руины и Ферелденский замок с драконом. Первые три называют «старыми картами», т.к. Ферелден, с возможностью призвать драконицу и сразиться с ней, добавляли отдельно позднее других. Локацию вы выбираете сами (можно поставить случайный выбор или присоединиться к уже воюющей партии на их карту, если есть свободное место); врагов выбрать нельзя, они грузятся случайным образом, но можно выбрать стихию драконицы в Ферелдене, или оставить выбор случайным. В каждой из локаций по 5 зон (этапов), получить доступ в следующую зону можно только уничтожив всех врагов в зоне текущей; количественный и качественный состав врагов усложняется по мере продвижения к 5-ой зоне (и по мере повышения сложности игры). Между зонами есть «купель возрождения», которая позволяет восстановить здоровье, дабы не тратить драгоценные банки, которых всего 2 на все прохождение и обычно их оставляют на финал в 5ой зоне. В 1ой и 3ей зоне будет дополнительный враг, крупное животное (медведь, друффало, детеныш дракона, великан и пр.) с которым будет драться ваша текущая фракция врагов, животное лучше убить самому (подсчет крупных животных идет отдельным достижением в «престиже» и безумно долго набивается на все 5 звездочек); также с легким отблеском появится и быстро побежит от вас золотой наг – его тоже нужно быстро догнать и убить, ибо это дополнительные деньги для партии и весьма приличные… однако не стоит бежать сломя голову: догнать и убить нага – это одно, а побежать, отколовшись от партии, и умереть самому – это другое ;) (оценивайте текущую боевую ситуацию правильно). В 5ой зоне вы собираетесь всей партией в обозначенном на карте месте, устанавливаете знамя Инквизиции, после чего начинается финальный бой, когда вас со всех сторон атакуют несколько волн врагов, состав и количество которых также зависит от сложности. Врагов в 5ой зоне возглавляет «босс» - командир фракции, но о врагах подробнее ниже. С точки зрения дизайна зоны одинаковые, правда на старых картах они могут меняться местами (1я зона в одном прохождении может оказаться 4ой в другом); кроме того, самих зон на старых картах не 5, а 10, т.е. увидеть все варианты окружающей обстановки за один поход на одной карте не получится, одну карту придется проходить для этого минимум дважды, хотя как повезет ;).

В Ферелденском замке зоны статичны и местами не меняются, их все можно осмотреть за один поход, зато меняются погодные условия, в зависимости от стихии дракона: зима, лето-жара-огонь, дождь-буря-электричество. В 3ей зоне есть специальный гонг, стукнув по которому особым предметом («зов дракона», делается разделе «ремесло» в меню оружия) вы «призовёте» в 5ую зону драконицу, и драться там будете именно с ней, если дойдете. Если дракона не призывать, в 5ой зоне будет почти такой же «массовый бой» как и на других картах, правда сложнее, из-за повышенного кол-ва врагов, открытой площадки и отсутствия укромных мест. Независимо от того, призывали вы дракона или нет, на протяжении всего похода драконица будет летать над вами и поливать сверху огнем/холодом/электричеством, что делает прохождение Ферелдена сложнее любой другой карты. Плюс в принципе там больше врагов по кол-ву, зато и опыта вы получаете больше, чем на других картах (правда, золота меньше). Лестница в 4ой зоне Ферелдена, ведущая к 5ой зоне, в народе называется «потемкинской» =), т.к. простреливается со всех сторон (+ дракон сверху), посему слабым игрокам будет ошибочно бегать по ней за врагами туда-сюда, правильнее будет найти навес/укрытие и ждать, пока враги сами к вам подойдут. В бою с драконом можно использовать катапульты, их две штуки, каждая стоит напротив одной из башен, куда периодически приземляется драконица: именно в этот момент, пока драконица на башне, из катапульты и нужно стрелять. Поскольку сидит драконица недолго, катапульты взводят заранее, сразу при входе в 5ю зону, и после каждого выстрела. Просто подкручивают, но не выстреливают. Увидев, что драконица на башне, подбегают и завершают «подкрутку» чтобы катапульта выстрелила. Всего можно сделать за бой 4 выстрела из обеих катапульт, промазали/не успели – деретесь с драконицей «вручную». Топовые партии не трогают катапульты – их урон обычно таков, что пока драконица на башне, дистанционные дамагеры снимают у нее больше жизни, чем снимает катапульта, т.е. тратить время на взвод катапульт не имеет смысла.

За время всего похода вам дозволено умереть трижды (при соло игре - только 1 раз), если, конечно, другие игроки будут вас «поднимать», тратя на это драгоценное в бою время, а так же барьер/оборону, и, возможно, жизнь. После третьей смерти поднять вас не сможет никто (правда случается глюк, когда поднять не получается уже при первой смерти), вы автоматически попадаете «в тень», т.е. по «ту сторону мира», и в виде полупрозрачного привидения можете продолжать наблюдать за боем и даже перемещаться по всей зоне до тех пор, пока ваши сопартийцы не победят (открытие двери в следующую зону вас снова воскресит), или не полягут рядом с вами (операция провалена). Нахождение «в тени» - единственная в МП возможность «подсмотреть» как за врагами, так и за союзниками: наведя мышкой на кого-то, можно увидеть, сколько у него жизни, какой уровень брони, к чему этот враг устойчив, а к чему уязвим, так что не теряйтесь, а изучайте. Так же, не стоит теряться и при первых трех смертях: если вас убили на открытом пространстве/в гуще врагов/вы погибли от «плевка» дракона, стоит отползти в сторону/за угол/с линии обстрела/из «плевка», дабы облегчить механизм вашего поднятия другим игрокам. Ползти вы сможете недолго, поэтому не тормозите :) . Если вас не успеют поднять за отведенное время, вы потеряете возможность ползать и так же подпадете «в тень» как и после последней смерти. Получите возможность летать привидением ;-).

Кроме дверей в следующую зону вам будут попадаться двери в сокровищницы для разных классов персонажей: войны могут разбить каменную кладку, разбойники вскрывают закрытые на ключ двери, а маги убирают магические барьеры. Тип двери абсолютно случаен, можно идти в одиночестве (соло) и все двери будут «ваши», а можно идти полной партией без, например, воина, и все двери окажутся «каменными», т.е. партия не сможет открыть ни одной. За дверями будет сундук с вещью или деньгами, но часто и с «охраной»: могут сразу после вскрытия двери загрузиться пауки или три дополнительных врага из текущей фракции, а могут загрузиться (после открытия сундука): ходячие трупы, Восставший из Мертвых или Колдовской Ужас. Посему, слабым игрокам не стоит вскрывать сокровищницы в одиночестве, отколовшись от остальной группы, а сильным следует следить по мини-карте за сопартийцами, и, увидев, что кто-то из слабых поперся в сокровищницу, бросать текущих мобов и бежать следом, спасая от неминуемой гибели :yes: . По тому, как именно партия «работает» с сокровищницами сразу видно, насколько она «сыгранная», кто и насколько опытен. Опытные, пусть даже не слишком сильные, игроки, правильно оценивают ситуацию и точно знают, когда следует вскрывать двери: прямо во время битвы для экономии времени, или лучше подождать, пока зона будет защищена от врагов, а потом вернуться к дверям. Они подстраховывают друг друга, заходя в сокровищницу минимум вдвоем, при этом следя за тем, чтобы оставшиеся не ушли слишком далеко, оказавшись один на один с мобами зоны. Если же зона зачищена, один обязательно останется у дверей в следующую зону, чтобы после вскрытия сундука и забора «сокровищ» открыть дверь и тем самыми «перенести» всю партию вперед, на следующий этап, сэкономив время на беготню всем. В Ферелдене можно еще прыгать в пропасть за сундуком - если дверь в проходную между этапами уже открыта, игра перенесет вас вперед, к купели возрождения, изрядно сэкономив вам время на беготню. На успешное прохождение карты сокровищницы не виляют никак, это не более, чем способ дополнительного заработка (или лишняя возможность всем дружно помереть :) ).

Ну и сложность игры. Для начинающих игроков - «обычная сложность» или «бронза», для более-менее разобравшихся с игрой – 2ой уровень, «небезопасно» или «серебро». Для экипированных и опытных – 3ий уровень, «опасно» или «золото» (англоязычные игроки называют «perl»), для очень опытных и с хорошими статами - 4ый уровень, «кошмар» («nightmare», NM) ну и для топовых игроков, чисто для фана – 5ый уровень, «нереально» («heartbreaker», HB). Следует понимать, что «кошмар» в МП это совсем не тот «кошмар», который в сингле, а минимум помноженный на четыре (мультиплеер же ;) ). Сложность вы выбираете сами, задавая поиск по уже находящимся в пути партиям со свободными местами или создавая свою игру. С каждым уровнем сложности враги прибавляют в количестве, качестве (составе), толстокожести (уровне брони и жизни), частоте применения мощных способностей, подвижности и силе атаки. На сложности «нереально», помимо поголовных барьеров, оборон и прочего усиления врагов, отдельная фишка: враги используют новые способности, которых не используют больше нигде, т.е. привыкнув к одному набору атак, вы можете обнаружить, что на «нереально» нужно действовать совсем по-другому. Каждый уровень сложности рассчитан на определенные статы игрока: не следует переходить на золото, если вы не повышали своих воинов минимум 20-30 раз; хотя точные цифры зависят от конкретного персонажа и конкретного игрока. Если играть на текущем уровне сложности вам поднадоело и хочется чего-то посложнее, но вы сомневаетесь и/или не хотите быть обузой для других, самый верный способ определить «пора или нет» повышать сложность - попытаться пройти игру на текущей сложности соло. Создайте частную комнату (чтобы никто не присоединился случайно через поиск) и идите в гордом одиночестве. Если осилили все 4 зоны (финал не в счет), то можете смело переходить на следующий уровень сложности текущим персонажем с текущим набором способностей. «Тягловым паровозом» вы, правда, не станете, но и обузой уже не будете :).

Персонажи мультиплеера. В МП на данный момент 17 персонажей для игры. Своего собственного, как в сингле, вы создать не можете, только выбрать из существующих. Изначально персонажей было только 12, позднее отдельным бесплатным дополнением (вместе с Ферелденом) добавили еще троих (Аввар, Дуэлянтка, Виртуоз), а под самый конец «года поддержки» еще 2х, причем последних даже не озвучили :(. Все персонажи, по сюжету, завербованные инквизицией агенты, выполняющие задания инквизитора или хорошо знакомых вам по синглу советников. Некоторых персонажей МП можно встретить в основной игре, блуждая по замку: трое случайно подобранных всегда «ошиваются» возле комнаты Каллена ;), еще один или два разгуливают где-то во дворе. Каждый персонаж имеет свое имя, характер и историю. Некоторые вам могут быть хорошо знакомы: Аввар – это тот самый, Глядящий в Небо, которого вы вербуете в Бурой Трясине в основной игре; Дуэлянтка – это Изабелла, спутник из ДА2; Виртуоза вы можете встретить в дополнении «Чужак» при разговоре с Коулом. Эта троица, пожалуй, самая забавная по диалогам (все персонажи в одной партии разговаривают между собой во время игры, как и ваши спутники в сингле) но и самая сложная: изначально они рассчитывались на опытных игроков, на это как бэ намекает стоимость их экипировки, одеть любого из них в «фиолет» довольно дорого по кол-ву материалов. Помимо дорогой одежды, эти трое требуют нехилых навыков управления (долго не играя кем-то из них можно тупо разучиться) и приличных статов: Глядящий в Небо выживет на 3ем уровне сложности при телосложении >70, тогда как простенький Легионер дееспособен на этом же уровне уже при 20-30.

Вообще каждый из персонажей МП требует разных навыков управления и разных статов для того, чтобы успешно завершать им задания (операции). Одними играть проще и легче, чем вторыми; третьи же будут хороши только при одном правильном наборе способностей (опытным путем выведенном игроками рецепте – «билде»), четвертых можно развивать совершенно по-разному, отводя им разные роли в партии; а пятые окажутся более независимыми от партии, чем шестые. В общем, на любой вкус и цвет. Из 17-ти персонажей: 2 кунари-косиита (Катари и Саирабаз), 2 эльфа (Хранительница и Боевой маг), 3 гнома (Легионер, Алхимик, Молчаливая Сестра), остальные 10 – люди. 6 магов, 6 разбойников (из них 2 с луками, остальные с кинжалами), 5 воинов (из них 2 со щитами, остальные – «двуручники»); выбрать из них пару-тройку «любимчиков» разных классов, чтобы равномерно повышать каждый из 3х статов, вполне можно любому игроку с самыми разными вкусами. Правда для этого придется «перепробовать» все 17, причем успешно, чтобы разобраться, кем как надо играть. Есть и всеобщие любимцы, например, Боевого Мага можно встретить на любом уровне сложности в руках самых разных по опыту и умению игроков; Молчаливая Сестра – самая крепкая и «живучая» из разбойниц (наполовину воин, вообще-то =) ); Алхимичке можно почти не махать кинжалами, а, раскидав «стихийные мины», спокойно стоять в сторонке, глядя как враги на них подрываются; Потрошительницу любят за мощный урон и самолечение, что позволяет быстро покончить с любым врагом; Легионера – за устойчивость к получаемому урону, позволяющему ему выживать там, где больше никто выжить не сможет; Аввар – стихийный универсал, который имеет в своем арсенале атаки всех видов стихий, против любого вида врага, он бьет со всеми искрами, огнями, взрывами и прочими спецэффектами, которых ждешь от мага, но никак не от воина 8) . Есть совсем особенные персонажи: например, уникальная система «песен» у Виртуоза, когда первыми тремя «нотами» вы выбираете аккорд, а четвертой кнопкой его применяете, при этом реально слышна музыка, персонаж перебирает гитарные струны (или на чем он там играет =) ) а вы слышите звучание выбранной мелодии, которая по факту является магической атакой, защитой и поддержкой партии. У Саирабаза вообще отсутствуют понятия «маны» и «откат заклинаний», вместо этого у нее уникальная система «цепи»: способности можно применять только в определенном порядке, зато их у нее не 4, как у всех остальных, а 12.

Разговаривают персонажи много, но услышать от них длинный, взаимный и логичный диалог довольно сложно: говорящих персонажей 15 штук, предусмотреть все варианты сочетаний (15 в четвертой степени, т.е. больше 50 000 вариантов диалогов)... эм… ну я бы удивилась, если бы биовары смогли это сделать :D. В итоге некоторые фразы вы можете слышать часто и без ответа, а некоторые не «застанете» даже за несколько месяцев игры. Мультиплееру до сих пор есть чему удивлять, даже очень опытного игрока, если, конечно, его [МП] любить. Тем не менее, даже часто звучащих фраз достаточно, чтобы получить представление о характере того или иного персонажа. Дружелюбный Лучник все время пытается пригласить напарников в таверну после похода, на что спокойный Легионер вежливо согласится: «с удовольствием выпью с вами по кружечке»; вечно обиженная на Каллена Потрошительница заявит, что «мы не друзья»; недовольная всем вокруг Некромантка сначала злобно захохочет, потом удивится: «вы что, всерьез предлагали?»; а наивно-восторженная Храмовница спросит в ответ: «ты же не любишь шум и толпу»? Храмовница – единственная, кто обращается ко всем персонажам только по имени, она не просто дружелюбная, она по-детски очарована и восхищена всем и всеми вокруг, настоящая лапочка :cheek: . В ответ на её воодушевленные фразочки серьезный Охотник будет периодически вздыхать и добавлять: «подрастешь-поумнеешь» :) . То, что это «лапочка», внешне выглядящая как танк (воин со щитом и мечом)? на проверку оказывается чуть ли не мощнейшим в игре АОЕ-дамагером… ну это так, детали :) . Кстати, из разряда «кто бы знал»: попытка развивать Храмовницу как танка будет грубейшей ошибкой в МП. До такой устойчивости к урону, как у Легионера, она все равно не дорастет, да и массовой провокации у нее нет совсем (даже такой, нетрадиционной, какая все же есть в ДАИ). Храмовнице надо брать комбинацию из спец-ции Кассандры: способности «небесный гнев» + «выжигание заклинаний» и применять их при максимуме выносливости (желтая полоска под способностями, в сингле её нет; у магов - синяя, это уровень маны), последовательно сразу за первой вторую, в окружении как можно бОльшего числа врагов. Все пространство вокруг сразу станет «чистым» :) . «А куда все делись?» - логичная реакция новичка в МП на правильные действия Храмовницы: целая куча врагов, мгновенно, в буквальном смысле слова растворяется в воздухе. Вот что делает настоящая вера: такой дикий урон при одинаковых статах не даст вам больше ни один другой персонаж. Правда из-за отсутствия провокации собрать много врагов вместе, да еще и в непосредственной близости, довольно сложная задача в МП, приходится активно пользоваться окружающей средой (узкими проходам, лестницами и пр.). Плюс комбинация не сработает на боссах и других врагах, имеющих иммунитет к оглушению («небесный гнев» оглушает, а триггер «выжигание» завершает комбо), а также нанесет слабый урон устойчивым к магии духа. Да-да, воин со щитом и мечом наносит урон магией… одно слово: биовары :laugh: . Так же Храмовнице «неосознанно» будут мешать мощные дамагеры в партии, с большой разницей в статах.

Но вернемся к диалогам. Боевой Маг периодически спрашивает, пробовал ли кто-нибудь вчера ветчину, что подавали в лагере? Если в партии еще один БМ, то он ответит: «пробовал, и жалею об этом», Хранительница скажет, что не ест того, чего сама не готовила, Аввар разразиться лекцией на тему того, что «низинники» колбасу делать не умеют, а та же Храмовница сочувственно произнесет «боюсь, это была не ветчина, Киллиан». Если же в партии есть еще и Некромант, которая на протяжении игры постоянно горестно вздыхает, выказывая свое отвращение ко всем окружающим («зачем я вообще на это [работу в инквизиции] согласилась?») то в ответ на её очередной вздох Храмовница наивно спросит: «ты тоже ела эту ветчину?» :D . Кроме запросов о ветчине, БМ еще делает комплименты девушкам: восхищается силой Потрошительницы и оптимизмом Алхимички, вот хоть пейринги пиши :cheek: . Алхимичка же заявляет, что слово «инквизиция» очень смешное, с чем серьезный Охотник не согласится: «оно короткое и по существу», Потрошительница ответит: «смешное, если ты его смешно произносишь», на что Аввар действительно начнет «смешно» произносить слово «инквизиция», коверкая его то так, то эдак, и в итоге согласится с «коротышкой» :). Охотник будет делиться планами на дальнейшую жизнь, мечтая, как заведет дом, огород, собаку… на что Хранительница ехидно добавит «...а еще эльфа, чтобы за всем этим присматривал». Помимо взаимных диалогов, персонажи реагируют на происходящие события, комментируют, благодарят за спасение. На всех картах, во 2ой и 4ой зонах будет дополнительное задание, выполнив которое, партия получит прибавку к золоту. Таким заданием может быть: убить дополнительного, специально отмеченного врага; подобрать какой-то важный предмет (свитки, ценности для Жозефины) который начинает исчезать при приближении к нему, т.е. подобрать нужно успеть посреди сражения; зажечь костер в конце зоны, подобрав в начале зоны специальный факел (вся зона заполнена дымом, от которого персонажи начинают терять здоровье, т.е. они должны находиться либо в зоне действия факела, либо факел нужно быстро-быстро донести до костра и зажечь его, очистив от дыма всю зону сразу, а потом уже бить врагов); ну или защитить NPC-союзника, капитана/осведомителя инквизиции, т.е. убить всех врагов раньше, чем враги убьют его. Если союзник все-таки погибнет, то Алхимичка воскликнет: «это не я!» =) , Хранительница выругается: «глупый шемлен», а БМ призовет помолиться за жертв войны. При подборе «важного предмета» Потрошительница возмутится: «что, все только ради этого?», Стихийный маг проворчит: «всегда мечтал о работе курьера», Алхимичка заявит: «это было просто», Храмовница попросит: «можно я понесу?», а Дуэлянтка предложит все найденное продать :D . При открытии дверей в следующую зону кто-то будет предлагать продумать план дальнейших действий, на что Стихийник ответит: «зачем вам план, у вас есть я!», а Аввар начнет этот план составлять: «я бью высоких, а вы – низких» =). При смерти персонажа: Легионер спокойно скажет: «праведная смерть, наконец-то», а Виртуоз будет умолять ответить: «скажите, я все еще секси?» ))) . Вообще Виртуоз будет периодически путать партию с музыкальной группой («мне нравится наш бэнд») а бой с музыкальным выступлением: «это как на моем концерте в Лаидсе, только трусиками в меня фанатки не кидаются». В общем, все они по-свойму милы, эти персонажи.

Враги мультиплеера. В МП на данный момент 5 фракций врагов (хотя на самом деле 6), у каждой фракции свои особенности, как боевые, так и поведенческие; и свой босс в 5ой зоне. На первых трех уровнях сложности (бронза, серебро, золото) самых опасных видов врагов фракции в финальном бою в 5ой зоне не бывает в принципе, что есть серьезное облегчение финального боя для несерьезных игроков.

Венатори. По сюжету это тевинтерские-маги отщепенцы, мечтающие вернуть своей империи «былую славу» в обход официальных властей. Не смотря на то, что это секта магов, в их составе есть и танки (войны со щитами), и стрелки, и громилы-двуручники, и разбойники с кинжалами, нападающие из состояния невидимости на самого слабого игрока со спины (атака с фланга/спины увеличивает урон). Хотя маги, действительно, самые опасные, и их два вида: «заклинатели» рисуют на земле рунные мины с диким уроном, который получаешь, когда наступаешь на них; иногда бывает, что несколько мин от разных заклинателей накладываются друг на друга, соответственно, сложится и урон, который вы получите, наступив на место «перекрытия» (добро пожаловать в компанию мертвых, ДПвКМ :) ). Заклинателей надо выносить первыми, желательно дальнобойщиками (для милишника любой маг с телепортацией сложная цель), сразу при входе в зону, не допуская их скопления в одном месте: они телепортируются и группируются друг с другом, усеивая минами все пространство вокруг, становясь при этом непреодолимой преградой для милишников (атакующих в ближнем бою, т.е. воинов и кинжальщиков). Второй вид магов на первый взгляд не так опасен: урон от них довольно слабый, зато они прерывают использование «долгокастующихся» способностей, чем изрядно портят нервы. При приближении к ним эти маги телепортируются назад (задом наперед), оставляя перед собой «стихийную» дорожку, пересекая которую вы рискуете получить небольшой урон соответствующей стихией, и с низкой долей вероятности, ДОТ-статус. Полученный статус никак не отобразится на панели статусов, просто через несколько секунд после победы над врагом, вы увидите, что жизнь вашего персонажа начала резко и без видимых причин падать, вплоть до нуля. ДПвКМ :) . Стихия магов грузится случайным образом и во всех зонах разная: например, во 2ой зоне они могут быть огненными (устойчивы к атаке огнем, уязвимы к холоду), в 3ой – электрическими (устойчивы к атаке электричеством, уязвимы к магии духа), в 4ой – холодовыми (противоположно огню). Или наоборот. Соответствующей стихией будут и мины, и дорожки; а если самый сильный дамагер в вашей партии – маг с атакой электричеством, то зону с «электрическими» венатори вы можете и не пройти. Пытаться бить стихией, к которой ваш противник устойчив, малоэффективно на низких уровнях сложности, и смертельно на высоких (урон = 1). Поэтому, играя в МП магом, надо следить за стихией своего посоха, уметь быстро определять стихию противника и правильно чередовать свои способности с разным стихийным эффектом. В этом отношении проще играть воином или разбойником: к физическому урону нет устойчивости ни у кого, но и ваша броня не будет защищать вас от магических атак вообще, т.к. в МП нельзя вшить в доспехи воина/разбойника стихийную защиту; физическая броня от стихии не защищает, т.е. для воина или лучника, маги - самые опасные враги всегда, по идее. Выручают банки с защитой от стихий, но на все виды венатори банок со стихией не напасешься, разве что с партией договориться, чтобы все несли разные банки: если выпить такую банку рядом с союзником, то эффект защиты от стихии распространится на всех, кто находится рядом.

Командир Венатори – срисована с Кальпернии из сингла. И, хотя боиворы отдельным твитом сообщали, что босс в МП не Кальперния (Самсон, Саират и др.) – лицо-то все равно одно ;-). Довольно сильный босс, телепортируется (головная боль для милишника), прерывает каст, атакует шквалом и стеной огня (банка защиты от огня, хотя бы одна на партию, маст хэв); уязвима к холоду, можно заморозить. Т.е. наличие в партии Стихийного Мага или Некроманта, по идее, превращает её в легкую добычу. В каком порядке с ней справляться (атаковать её в первую очередь, а потом заниматься остальными врагами 5ой зоны или наоборот) – зависит от силы партии.

Нереально: на этом уровне сложности Заклинатели, помимо рун-мин и телепортации получают дополнительную способность, похожую на «крюк». Стоя рядом с нарисованной миной, вы вдруг можете обнаружить, что невидимые силы подхватили вас и сдвинули прямо на мину. ДПвКМ :) . Второй вид венаторских магов получает способность «шаг в тень», т.е. примерно половину времени они будут находиться «в тени», почти невидимые и неуязвимые к любым видам атак. Так и хочется, подбегая, воскликнуть: «а ну, выйди из сумрака!» :laugh: . Более сложными врагами становятся также и гладиаторы (воины со щитами), и дело не только в постоянном «ударе щитом», который помимо урона еще и с ног сбивает, но и в том, что они тоже стремятся сгруппироваться, выстроится в линию (чуть ли не классической «свиньей»), перегородить щитами какое-то пространство, и загнать вас на те же мины заклинателей или просто в угол. В 5ой зоне, помимо Командира Венатори, вам придется драться аж с семью (7ю!!!!) Командирами Демонов(!!!!).

Демоны. Считаются самой слабой фракцией, в основном, из-за отсутствия щитовиков. Самые опасные враги – Демоны Отчаяния, в простонародье «бабки» :) . Атакуют холодом (мощная и продолжительная атака), сбивают с ног, постоянно и быстро телепортируются. В обязательном порядке выносить первыми сразу, не допуская скопления. Часто оказываются непреодолимой преградой для милишника или мага с атакой холодом. Не проблема для лучника. Стихия некоторых демонов в разных зонах меняется так же, как и у венатори, но это не слишком заметно, т.к. «привидения» (огненные, электрические, холодные, духа) – слишком слабые враги, чтобы всерьез обращать внимание на них и их стихию (разве что их слишком много скопится =)). Демоны Гордыни всегда устойчивы к электричеству (им же и бьют, помимо «физики»), опасны для «мягких» сопартийцев, но не проблема для воина. Правда комбинация Храмовницы на них не работает: устойчивы к оглушению; тем не менее, именно Храмовница – лучшее оружие в бою с демонами. Демоны Гнева всегда устойчивы к огню (им же и бьют, помимо «физики»), но в принципе не особо опасны. Демоны Страха замедляют, Ужасы аггрятся издалека, перемещаются на большие расстояния «под землей», выскакивают «из-под земли» и сбивают с ног. Два последних атакуют духом (уязвимы к электричеству).

Командир Демонов. Срисован с Демона Зависти из цитадели Теринфаль. Атакует магией духа (банка защиты от магии духа маст хэв), физикой, перемещается «под землей», сбивает с ног, накладывает «панику». Не особо сложный командир, особенно если у вас есть способность, прерывающая вашу «панику», а также, если в партии маг с атакой электричеством и/или барьером для милишников. Тем не менее, без защиты от магии духа/барьера Командир Демонов уделает всех :) . На кошмаре и выше в 5ой зоне будут также «бабки» и «гордыни», так что мало не покажется :yes: .

Нереально: демоны «спелись» с венатори: маги, уходящие в «тень», будут и в этой фракции. «Бабки» получают атака по площади-способность «вьюга» и постоянно замораживают кого-то из игроков, при этом они любят «передавать» свою цель друг дружке. «Гордыни» получают способность «статическая клетка» - парализация между заморозками нормальное явление на «нереально» ;) Прохождение серьезно облегчит Легионер с «контрударом», провоцирующий всех бабок на себя на любом расстоянии; для этого он должен быть достаточно крепким, чтобы, будучи почти постоянно замороженным, выдерживать атаки почти всех врагов зоны, пока остальные занимаются «бабками», а в коротких перерывах между заморозками снова использовать «контрудар». Ужасы получат способность, которая есть у Восставшего из Мертвых: «хватание» избранного игрока магической «рукой» и подтаскивание его к себе, амулет иммунитета к физическим эффектам – единственное, что может этому помешать. В 5ой зоне помимо Командира Демонов будет 7 Командиров Венатори.

Красные Храмовники. Единственная фракция, в которой нет магов с разностихийным уроном. Храмовники же :) . Но и здесь найдется чем вас удивить: «красные ужасы» издалека стреляют мощными физическими атаками, а вблизи атакуют небольшую площадь вокруг себя электричеством, при этом размер площади никак не обозначен; на 4-5 уровне сложности устойчивы к электрическим атакам полностью, т.е. самые сложные враги для всеми любимого БМ. Так же электрический статус «поражен громом» ставят обычные лучницы, статус не слишком опасный, но тем не менее. Самые опасные враги – «красные тени», аналог разбойников с кинжалами, атакуют из невидимости как правило в спину, как правило самого слабого, снимая сразу почти всю жизнь вместе с барьером/обороной. «Красные командиры» норовят превратить рядового храмовника в более опасного врага (в «красного ужаса»), эту «операцию» имеет смысл прерывать, но осторожно, особенно если их много в одном месте - можно попасть под действие электрического поля. «Красные чудовища» сбивают с ног и строят стены, норовя зажать в угол; стену разобьет любая триггер-способность. Дабы компенсировать отсутствие магов, на 4-5 уровне сложности, помимо «электро» устойчивости «ужасов», устойчивость к холоду получают «командиры», устойчивость к огню - «чудовища»; т.е. играть магом становится особенно интересно: следите за появлением циферки «1» вместо циферки нормального урона.

Командир Храмовников срисован с Самсона. Атакует «физикой», «одевает» оборону, прыгает на большое расстояние, крутит «вихрь», сбивает с ног, загоняет в угол. Уязвим к огню, устойчив к любым серьезным статусным эффектам: нельзя заморозить, оглушить, напугать, усыпить, парализовать, сбить с ног. Хороший воин спасет «мягкотелую» партию.

Нереально: рядовые храмовники получают способность «выжигание заклинаний», т.е. будут постоянно снимать с партии барьеры. Во 2ой и 4ой зонах появляется уникальная фишка - «френдли файр» («дружеский огонь»): с неопределенной периодичностью экран «мутнеет» на пару минут (возникает чувство, что действительно попал в зону действия какого-то мощного магического заклинания) и любые атаки, которые вы попытаетесь провести в это время будут обращены не против врага, а против рядом стоящего сопартийца. Нужно уметь вовремя останавливаться и держаться как можно дальше друг от друга, иначе партия перебьет саму себя. Фишка делает фракцию самой труднопроходимой на сложности «нереально».

Нижеследующих врагов на сложности «нереально» нет; на остальных же сложностях это самые тяжелые для прохождения фракции, но и опыта за них дают чуть больше.

Кунари. Мощная фракция с хорошим физическим уроном. Лучников в этой фракции нет, вместо них – «копейщики», т.е. издалека в вас будут лететь хорошие такие, крепкие, копья :), а вблизи этими же копьями вас будут неплохо колоть, не выпуская копья из рук. Т.е. стрелковая атака превращается в атаку ближнего боя. Громилы-двуручники напрочь игнорируют расстояние и высоту, саггрится и прыгнуть на вас они могут из любого конца зоны, как только заметили ваше присутствие. Из-за этого их прозвали «десантниками»: в 1ой зоне Ферелдена они единственные, кто прыгает с моста (конец зоны) вниз под мост (начало зоны). Нечто подобное могут проделывать только некоторые демоны, но не так дружно. Кунари вообще самая дружная фракция :gigi: . Так же опасны у них и кинжальщицы – в отличие от кинжальщиков других фракций их нельзя, например, заморозить, да и к магии духа устойчивы. Но самые опасные у кунари редкие, но самые «крепкие» из всех видов магов: «саирабазы». Кроме огромного количества жизни и высокой устойчивости к урону, они почти постоянно под барьером и периодически «прыгают вверх», избегая ваших атак, а приземляются потом в совершенно любом месте зоны. Создают купол с небольшим замедлением вокруг себя и АОЕ-площадки с атакой духом/электричеством на обозримом пространстве; накладывают ДОТ-статус. Бить нужно не просто первыми, а всей партией дружно, т.к. вынесут кого угодно, если накопятся в количествах. И слава Богу, что даже на кошмаре в 5ой зоне только один саирабаз – Командир Кунари.

Командир Кунари срисован с Саирата из дополнения «Чужак». Не танкуется вообще, сразу после установки знамени начинает бой, «спрыгнув сверху» на случайного игрока партии, создает купол вокруг себя с сильным замедлением, под этот же купол дружно сбегаются все остальные кунари и дружно лупят «физикой» всех игроков, кто там оказался. Атакует духом/электричеством, может заморозить, наложить ДОТ-статус. Создает АОЕ-площадки по всей зоне с атакой электричеством/духом и изредка огнем; если живет достаточно долго, то может насильно втянуть под свой купол всех игроков из любой точки зоны, включая мертвых. Не смотря на все эти заморочки считается самым слабым командиром (фракция сильная – командир слабый), уязвим к физическим атакам (банки с пчелами, да) легко убивается любым сильным воином/дамагером, достаточно крепким для того, чтобы простоять рядом с командиром под его куполом под градом атак целой кучи кунари хотя бы пару минут. Бьют его всегда первым все. Если Командир Кунари умирает слишком быстро (за несколько секунд, такое бывает в топовых партиях), происходит глюк: неправильное наложение ДОТ-статуса, вместо того, чтобы убить игрока, ДОТ-статус убивает всех рядовых кунари по всей зоне, т.е. финальный бой заканчивается слишком быстро. Но и опыта за такой недобой дадут поменьше.

Порождения тьмы (ПТ). Все враги из «Нисхождения», да. Во фракции 2 вида щитовиков: те, которые с огромными щитами практически не двигаются, зато атакуют издалека (стрелковая атака у щитовика, ага =)) вблизи же сбивают с ног, но если быстро перемещаться и успевать заходить к ним сзади, то проблем не будет. Второй вид щитовиков довольно подвижен, но совсем сложности не представляет. Вообще самая веселуха с этой фракцией начинается в 4ой зоне, при появлении «пулеметчиков». Эти гномы (арбалетчики с нижних уровней «Нисхождения») – настоящий бич мультиплеера, специалисты по полному уничтожению даже очень сильных партий, легко расправляющихся с любой другой фракцией. При этом они довольно хрупкие, ооочень медленно передвигаются и не имеют никаких устойчивостей к эффектам: можно оглушить, заморозить, сбить с ног и прочее. Тем не менее, бич. Одним залпом из своего «пулемета» они способны вынести не только «мягкотелых» мага или разбойника, но и всерьез покромсать любого война со всей его обороной. А уж если вы оказались на линии огня сразу двух-трех, то однозначно ДПвКМ :). Каких-то 100% решений борьбы с ними нет, пусть даже у них уязвимость к электричеству, но ни БМ, ни какой другой маг (с заморозкой или электричеством) в партии не будет гарантией победы, как и самый «толстокожий» воин. Правильнее всего окажется грамотное поведение: зоркая слежка за «медлительными» красными точками на мини-карте, использование укрытий и «природных» препятствий (но не стоит сильно рассчитывать на толщину стен, некоторые стены простреливаются, особенно если стоять слишком близко к ним, лучше чуть отойти) и быстрое и дружное уничтожение каждого пулеметчика, попавшего в зону вашего поражения, до того, как он повернется, и уже вы окажетесь в зоне его поражения. При этом нужно следить, чтобы во время уничтожения одного пулеметчика вы случайно не оказались на линии огня следующего, ибо ходят они строго друг за другом. Тактике прохождения пулеметчиков будет активно мешать остальное население зоны: очень быстрые и очень «толстокожие» разбойники-кинжальщики (самые толстокожие разбойники в МП), сбивающие с ног и прерывающие каст маги-землетрясы (такие же толстокожие) и вполне себе приличные двуручники. Стоит помнить о том, что переключение цели с пулеметчика на любую другую равносильно смерти.

Командир ПТ: Эмиссар-вожак. Самый сильный командир мультиплеера. Атакует духом, огнем, физикой, телепортируется с охлаждением, сбивает с ног, строит стены, подобные стенам «красных чудовищ», барьерит себя и окружение. Если убивать его недостаточно быстро, вместо смерти он откинется назад, повисит так несколько секунд, исходя красными искрами, а потом взорвется, сбив с ног, а то и убив, всех игроков, оказавшихся в зоне взрыва (зона довольно большая). Убивается согласованными действиями партии, желательно делать это в первую очередь, т.к. он слишком силен и дальнобоен, чтобы летать себе «в сторонке», ожидая своей очереди.

Фракция №6, Командир Друффи. Биоваровский юмор во всей красе :cheek: . Фракция крайне редко попадается: можно играть в МП несколько месяцев и ни разу ее не встретить. И все-таки, они существуют ©. Открыв дверь в первую зону вместо привычных врагов вы обнаружите обычное население сокровищниц: Колдовские Ужасы, Восставшие из Мертвых и ходячие трупы в количествах. Первые бьют духом и телепортируются, вторые – мощные войны, перемещающие вас против вашей воли, третьи любят травить. Если раньше, в сокровищницах, вы не справлялись один-на-один с кем-то из них, то зону вы не пройдете. Зайдя во вторую зону, вам может показаться, что она пуста. Это всего лишь инвиз: зона населена разбойниками-кинжальщиками всех фракций, бОльшая часть которых под невидимостью. Красные тени, кунарийские кинжальщицы, венаторские звероловы, ПТ-шные толстокожие гномы - все будут дружно и скооперировано атаковать вас, неожиданно появляясь из инвиза, и деля между собой ваши спины. В 3ей зоне вас будет ждать аналогичная межфракционная орава, только в виде двуручников: «десантники», венаторские громилы и прочие крупная радость. 4ая зона самая сложная: маги. Заклинатели с минами при поддержке ПТ-шных эмиссаров и гномьих землетрясов, а вишенкой на торте – саирабазы; все в количествах. В 5ой зоне вас ждем сам Командир Друффи. На самом деле это очень крупный и особо крепкий друффало, который будет атаковать вас, встав на дыбы, и накладывая… танец :). Попав под его «мощную» атаку ваш персонаж несколько секунд будет делать нелепые танцевальные движения, и даже если при этом вас будут пожирать рои пчел и бить лапами медведи, все равно будет смешно. Кроме Друффи, вражеских пчел, волков и медведей в количествах, по зоне будут носиться золотые наги, но без денег, а при их убийстве взрываться, откалывая у вас часть и вашей жизни. Вот такая веселая и весьма сложная фракция.

Случайным образом в какой-то конкретной зоне могут загрузится вместо какого-то одного вида врагов мелкие животные (волки, глубинные охотники, бормочущие ужасы): например, глубинные охотники могут загрузится вместо тех же «пулеметчиков». Это, конечно, всерьез облегчит вам прохождение зоны карты а данном конкретном случае, но в любых других случаях особо ни на что не влияет.

В мультиплеере, на самом деле, еще целая куча тайн и тонкостей, но и вышеописанных-то никто читать не станет, так что хватит писать :gigi:.

Видео. Ясень пень, из мультиплеера ;) Каждое видео по 15-30 минут (стандартное время прохождения карты). Если посмотреть его всё, то можно увидеть почти весь мультиплеер; а если осилить описание, хотя бы, врагов ;-), то можно даже примерно понимать, что происходит на видео :laugh: Если будете смотреть, не забудьте выставить оптимальное, для вашего интернета, качество видео:


По циферкам, бегущим от каждого удара по врагу: темно-красные - урон физический, светло-красные - урон огнем, светло-голубые - урон холодом, фиолетовые (темно-голубые) - урон электрический, желтый - урон магией духа. Жирный шрифт цифр - урон был критический, тонкий шрифт - урон обычный. Надписи говорят о статусе врага (оглушен, заморожен, спит) а также об успешно проведенных межклассовых комбинациях (прорыв, разбивание). Если рядом с крупной цифрой урона всплывает более мелкая (по значению) и другого цвета - то это урон от руны, вшитой в оружие.


Мой первый и единственный кошмар, успешно пройденный в одиночестве :cool: Даже комнату оставила общедоступной, надеясь, что кто-нибудь присоединится и поможет хотя бы в конце. Но никто так и не пришел (время было раннее), потом мне повезло с саирабазами, а потом Командир Кунари внезапно убился :nea: Т.е., начиная финальный бой, а просто хотела простоять как можно дольше; первую минуту выстояла за счет 2х банок "каменного доспеха" (защита от физ. урона) + ушли обе банки со здоровьем. Однако этого времени забить Командира неожиданно хватило, оставалось только не растеряться и закончить игру :) Из забавного: на 15-17ой минутах видео можно лицезреть пресловутую голову крогана :laugh:, висящую в качестве трофея на стене сокровищницы.



На видео слышны переговоры меня и напарника, третий сопартиец случайный, но сильный: играть некромантом на нереально, даже под моими барьерами, ни разу не умирая, это круто :). Начало игры затормозилось и поэтому я присоединилась к партии чуть позже («черный экран» тормозов вырезала))



Видео записывало «до кучи», т.к. все остальные враги и зоны уже были случайно или специально записаны. В партии топовый БМ, поэтому особой cложности фракции не ощущается =), хотя меня пулеметчики все равно чуть не убили) Играю Храмовницей.




На видео слышно одного из напарников, но почему-то не слышно меня (хотя в игре слышно было).



Опять не слышно меня :( Начинаем вдвоем, в 3ей зоне присоединяется то ли уж больно наглый, то ли вообще ничего не понимающий новичок).



Залетели через случайный выбор локации: электрического дракона на высоких уровнях почти никогда не выбирают, т.к. все топовые посохи магов электрические. В партии 2 топовых игрока, поэтому я здесь «сбоку-припёку» © моя Алхимичка, стараюсь на рожон не лезть (правда во 2ой зоне все равно на мине подорвалась), раскидав мины, ховаюсь от драконьих плевков или бегаю по зоне в поисках ваз с золотом, чтобы топы не тратили на это время. Первый раз была на вершине Ферелдена на нереально и без дракона 8)

@темы: имхо, dragon age

URL
Комментарии
2016-06-11 в 16:31 

Небольшая поправка по фракции красных храмовников.
На уровнях "Кошмар" и "Нереально" враги обладающие магическими способностями получают иммунитет к тому виду стихии, которой оперируют сами. У красных храмовников: Ужасы обладают иммунитетом к электричеству; Рыцари- к холоду; Чудовища- к огню. Поэтому пытаться убить цепной молнией группу красных ужасов - напрасный труд, необходимо держать в голове уязвимости противников. И этот иммунитет действует всегда начиная с первой зоны.
Поиграв немало на уровне "Нереально" я пришел к выводу, что убивать в первую очередь нужно лучников. Они делают комбинацию из взрывчатого выстрела и выстрела с прыжком- которая наносит очень большой урон и 3 лучника могут убить кого угодно!
Щитовиков врага может положить свой щитовик одним ударом прямо в щит! (с помощью прокачанной абилки удар щитом- такая вот тавтология!) если имеет достаточные статы.
Пока все что вспомнил, в дальнейшем м.б. добавлю еще что- нибудь по теме.

2016-06-11 в 18:59 

Kono ko
тройка, семерка, туз... тройка, семерка, дама! ©
Kast197, :squeeze: поправила немножко ;-) вообще, можно в комментах писать любые наблюдения - если кому будет тема интересна, тот и комменты прочтет ;-)

URL
2016-11-18 в 06:57 

Kono ko
тройка, семерка, туз... тройка, семерка, дама! ©
Все время забываю дописать про функциональные кнопки для игры на ПК: F1, F2, F3, F4. В основной пост уже не влезает по количеству букв, поэтому комментом.

Самая часто используемая кнопка - F4 - "иди за мной": над персонажем загорается красный значок и он приглашает остальных игроков подойти к нему (следовать за ним) индивидуальной фразой, озвученной в силу характера персонажа (у каждого персонажа своя фраза). Кнопку используют, чтобы напомнить о пропущенных дверях (просигналить убежавшему вперед, допустим, разбойнику, что здесь дверь в сокровищницу с замком), или наоборот, попросить остальных игроков подождать, если мобы зачищены, а дверь вы еще не открыли (не переходите на след. этап, здесь сокровищница, сейчас открою). Так же ее могут использовать чтобы попросить остальных подойти ближе с целью выпивания защитного зелья стихии (выпивает один, действует на всех, кто окажется рядом) или с целью позвать заблудившегося/слабого игрока за собой, дабы показать ему дорогу/укромное место.

Далее по популярности F3 - "спасибо". Поблагодарить другого игрока за что-либо. Так же индивидуально озвучена для каждого перса, никакого значка при этом не загорается, поэтому не всегда можно отличить, сказал игрок спасибо кнопкой, или сработала автоматическая озвучка (например, персонажи сами благодарят за свое оживление, без всяких кнопок).

F2 - почти не используется. В оригинале это предложение "отступить", также индивидуально озвученное, но куда отступать внутри маленькой зоны мультиплеера? =) По прямому назначению не использует никто, могут использовать как сигнал для открытия дверей на след. этап: когда зона зачищена, один игрок стоит у дверей на след этап, а остальные открывают сокровищницы, собирают деньги из ваз. После того, как все деньги собраны и сундуки открыты, игроки замирают, ожидая открытия дверей и переноса на следующий этап, но если стоящий у дверей не видит/не замечает этого, для него нажимают F2.

F1 - "атакуй морю цель". Над головой выбранного врага появится красный значок с мечами, а персонаж, нажавший кнопку, предложит остальным игрокам атаковать выбранную им цель (так же, индивидуальная фраза для каждого перса). Удобно для обозначения опасных врагов в группе из начинающих игроков, дабы все концентрировались и дружно выносили того, кого надо, а не кого придется.

Кнопки полезные, но их большой минус в том, что а) начинающие игроки про них часто не знают б) у не озвученных персонажей (молчаливой сестры и саирабаза) они не работают вообще никак, ни одна.

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Попытка №3

главная